Uma Nova Ciência para a Educação Básica

Uma Nova Ciência para a Educação Básica

O impacto das tecnologias digitais no mercado de trabalho já acontece há décadas. Os “métodos analógicos” de resolver problemas foram, ano após ano, sendo substituídos na vasta maioria das profissões – e algumas se aproximam hoje da obsolescência total, seriamente ameaçadas de extinção. Por outro lado, vivemos no limiar da inteligência artificial, da impressão 3D, dos drones e carros autônomos, em um momento da história em que praticamente todos os grandes feitos científicos, da descoberta de exoplanetas ao mapeamento do genoma humano, somente se tornam possíveis com uso de técnicas e tecnologias computacionais.

É certo de que toda essa proliferação tecnológica termina por valorizar as chamadas “habilidades do século 21”. Afinal, habilidades socioemocionais, atitudes do empreendedorismo e criatividade formam competências difíceis de serem substituídas, exatamente as que mais nos distinguem das máquinas. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) brasileira, inclusive, formaliza essa visão, incentivando educadores e mantenedores de escolas a abraçarem métodos ativos de aprendizagem e repensarem os conteúdos tradicionais. Mas existe uma outra conclusão óbvia a ser tirada dessas mudanças, que dezenas de países líderes do ranking educacional já compreenderam: está faltando uma ciência na educação básica. Todos os alunos estudam Ciências da Natureza desde o ensino fundamental, não para se formarem biólogos, físicos ou geógrafos. Estudam Ciências Humanas, de mesmo modo, não para se formarem historiadores, advogados ou sociólogos. O que entendemos é que ninguém deveria viver no mundo moderno interagindo apenas de modo superficial com a natureza e a sociedade ao seu redor... colher milhares de maçãs não vai te ensinar como uma maçã nasce; para isso é preciso aprender leis e fórmulas acumuladas pelas ciências, ao menos as mais fundamentais. Acontece que, passadas algumas décadas de revolução digital, já vivemos em um mundo híbrido, meio físico, meio virtual (digital). As tecnologias digitais, os softwares, a robótica e a inteligência artificial, estejam nas nuvens, em dispositivos móveis ou embutidos nas coisas que nos cercam, são hoje tão reais quanto árvores, grupos sociais, rodas ou planetas. Nesta nova realidade expandida, já interagimos mais tempo com objetos do mundo digital do que com objetos do mundo físico, para o bem ou para o mal. Tudo isso nos conduz a algumas conclusões:

  1. as ciências exatas, naturais e humanas não são mais suficientes para explicar o mundo moderno, porque o moderno “já não é mais como era antigamente”;

  2. e uma escola da educação básica, em se mantendo limitada às ciências clássicas, já está falhando em sua missão.

E essa falha também pode ser estendida à tradicional área das Linguagens: no mundo de hoje, não nos comunicamos apenas com pessoas, mas também com máquinas computacionais de modo geral. Elas compreendem linguagens algorítmicas, que muitos até já chamam de “inglês do século 21” porque nos permitiram evoluir até um ponto em que podemos questionar seriamente: aprender outras linguagens humanas continuará sendo relevante daqui a dez anos? Ou tradutores digitais reduzirão esse problema a algo apenas desejável? Nos últimos quinze anos, essas falhas de formação cada vez mais acentuadas foram endereçadas por movimentos de crescimento exponencial como o “Code Movement” e “Maker Movement”, envolvendo pesquisadores, educadores e instituições de peso em torno de uma conclusão que lhes parecia (e agora nos parece a todos) um tanto óbvia: nos currículos da educação básica, falta a Ciência da Computação. E, de modo análogo ao que ocorre com as demais ciências, seus fundamentos também são para todos. Com o nome de Pensamento Computacional, Princípios em Ciência da Computação ou alguma variante, o conteúdo desta nova disciplina precisa logo ser compreendido sob dois aspectos:

  • Ele não pretende ensinar alunos a usar programas ou operar robôs, drones ou mesmo impressoras 3D. Tal como no exemplo da maçã, interações “caixa preta” com tecnologias computacionais pouco revelam sobre seu mecanismo de funcionamento, seus riscos e imensas possibilidades.

No campo das ciências da computação, aprende-se a arquitetura interna do mundo digital: algoritmos, programação de computadores, robótica, eletrônica, design digital, inteligência artificial e, inclusive, as técnicas de resolução de problemas da chamada análise de sistemas;

  • Além disso, para que atenda a todos, este conteúdo precisa focar nos fundamentos mais estáveis do mundo computacional. Não precisa (e nem deve) aprofundar excessivamente em uma linguagem de programação específica nem expor os alunos a tecnicidades do momento - chamadas de “complexidades acidentais” -, problemas que muito provavelmente não existirão em cinco ou dez anos.

O Reino Unido foi pioneiro em tornar este conteúdo obrigatório para todas as suas escolas em 2014, desde a educação infantil. E foi acompanhado desde então por dezenas de países líderes no ranking educacional, em uma forte evidência do seu valor estratégico para o futuro desta geração, resumido no extrato abaixo, de sua política educacional: “O pensamento computacional fornece uma estrutura poderosa para o estudo da computação, com ampla aplicação. É o processo de reconhecer tecnologias computacionais no mundo que nos cerca e aplicar ferramentas e técnicas da computação para entender e raciocinar sobre sistemas e processos naturais, sociais e artificiais. Ele permite que os alunos abordem problemas complexos dividindo-os em partes solucionáveis e desenvolvendo algoritmos para resolvê-los” (Computing At School, 2015). O primeiro passo para uma escola, ao introduzir uma disciplina de Pensamento Computacional corretamente implementada em sua grade curricular, é compreendê-la em sua devida magnitude: estamos recebendo uma nova ciência na educação básica, que veio ocupar seu lugar ao lado das ciências exatas, naturais e sociais para completar nossa compreensão do mundo moderno. Para esta finalidade, a disciplina de Pensamento Computacional requer uma fundamentação sólida: Para cumprir seu papel como ciência complementar, formando alunos seguros e criativos ao lidar com o mundo digital que os rodeia, a disciplina de Pensamento Computacional precisa cobrir os fundamentos da ciência da computação com amplitude e em profundidade adequada para todos, introduzindo uma diversidade útil de tecnologias digitais aplicadas segundo as técnicas de resolução de problemas típicas da computação. É por este motivo que ofertas de contraturno e conteúdos restritos a algum subcampo da computação, como a robótica ou a programação, são insuficientes. Assim como oficinas STEAM ou Maker “analógicas”. Problemas deste século não se resolvem com “mão na massa em tecnologias do século passado”. As tecnologias digitais e as técnicas de resolução de problemas do Pensamento Computacional estão onipresentes nos métodos científicos do século XXI, apoiando os ciclos de hipótese e experimentação com seus modelos, algoritmos, simulações, geração e coleta de dados - em todas as áreas do conhecimento humano. Na Mind Makers, para alçar o Pensamento Computacional como disciplina preferida dos alunos, trabalhamos criativamente no processo e ambiente de aprendizagem em diferentes frentes, já presentes em mais de 100 escolas, atingindo 40.000 alunos. O Pensamento Computacional é o fundamento que faltava na educação básica, e não devemos poupar esforço para formar uma geração capacitada para interagir com o mundo digital ao seu redor sem mistificações, compreendendo suas fórmulas para proteger-se contra riscos e aproveitar suas oportunidades, em qualquer profissão que venham a exercer. João Lacerda é Investidor, empreendedor e um dos idealizadores da Mind Makers, e será palestrante no II Fórum EdTech,durante o GEduc 2020, que será realizado nos dias 27 a 29 de julho de 2020, no Hotel Maksoud Plaza – São Paulo/SP.

 
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